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博文问题畅谈:匹配系统将会更加均衡

  我们听到很多玩家对匹配系统提出了疑问,大家觉得匹配到了水平大相径庭的其他玩家。有玩家推测这可能是由于我们在之前博文中提到的50%胜率。游戏设计师Matthew Cooper在这里想要和大家分享一些关于匹配系统的问题。

风暴英雄游戏均衡
风暴英雄游戏均衡

  更均衡的匹配系统

  Matt:随着越来越多玩家加入《风暴英雄》,匹配系统也会变得更加均衡。没错,PvP游戏的理想状态是所有玩家都得到50%胜率,但这不是匹配系统考虑的唯一因素。系统会尽量让五人预建队伍碰到其他五人预建队伍。如果不行,系统会搜索四人预建队伍,并以此类推。随着玩家数量越来越大,系统也会更容易找到平衡的对阵。

  我们相信在理想情况下,每个玩家的水平都接近,但有些情况下一名玩家可能状态失常或正在使用一个他并不熟悉的英雄,当然他也可能真的水平比较差。我们会继续观测并评估匹配系统并作出改进,让玩家的游戏体验更好。

风暴英雄游戏均衡
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  提高游戏性能表现

  接下来,首席软件工程师Andy Bond将会和大家讨论让《风暴英雄》更加稳定和提高性能的问题。

  Andy:我们正在努力改进《风暴英雄》的方方面面,也十分感激玩家对游戏的热衷与喜爱。我们会根据收到的反馈制定目标并为玩家创造最好的游戏体验。我们目前的主要关注点是游戏的稳定和性能表现。在2月12日更新以后,游戏客户端崩溃的问题已经大幅改观,特别是内存相关的问题。但游戏还有许多可以提高的地方。

风暴英雄游戏均衡
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  内存使用和64位客户端

  我们看到有玩家建议其他玩家换成32位的客户端,虽然32位客户端和64位客户端的主要区别就是分配的内存数量(64位分配更多内存启用程序并可以比32位使用更多内存)。结合崩溃报告和其他研究,这确实意味着拥有更少物理内存的玩家——或是物理内存高负荷使用从而产生问题的玩家——也许会从切换到32位客户端受益。

  在下个版本中,我们将让32位客户端和64位客户端都拥有更小的物理内存限额(64位客户端还是会比32位客户端分配到更多内存并逐渐占用更多内存)。这应该会环节一些内存相关的问题并让64位客户端变得更值得信赖,即使是物理内存较小的电脑。

风暴英雄游戏均衡
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  内存泄露

  我们还看到了玩家对内存泄漏问题的推测。我们根据这个报告进行了大规模的测试,但还是没能找到相关证据。不过我们还是会继续关注这个问题并欢迎玩家提供额外的信息——特别是可以重现的数据或是在后续游戏中加载同样地图、英雄、坐骑和皮肤会有无法控制的内存增长。目前来说,随着新的地图、英雄、坐骑和皮肤在比赛间不断加载,内存使用上升是正常的。

风暴英雄游戏均衡
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  网络峰值指示器

  在下个版本中,我们将把“Network Spikes”移出Ctrl-Alt-F性能菜单。目前,我们认为菜单下聚集了一些可能让玩家造成误解的性能指标,会让人对网络问题和其他性能问题产生混淆。在我们目前的性能相关计划中,我们正在制作一个全新并且更加简单的性能指标来代替“Network Spikes”,将在未来的更新中上线,从而帮助玩家更好的找出某些普遍性能问题的产生原因。

风暴英雄游戏均衡
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  让我们彼此友爱

  我们每天都看到有玩家在讨论游戏风气问题。有些玩家想要更多办法来对付那些通过挂机、辱骂或其他不当行为来破坏游戏环境的人。Matthew Cooper会再次回来讨论这个问题。

  Matt:《风暴英雄》的游戏风气问题就和其他对战游戏、互联网文章评论区还有现实生活里的风气问题一样,是非常难以解决的。暴雪十分看重诚信为本这条箴言,我们都认为在暴雪游戏中对其他玩家不敬是非常无法接受的。

  在PAX East游戏展期间,Dustin Browder提到我们已经在考虑增加一些功能来改善这个问题,这些功能包括队友静音功能、战队和个人打分系统,但我们仍然在寻找更多方法来有效解决这个问题。因此,我们致力于鼓励良好行为,并愿意听取玩家的意见来制作出完美的方案。

  最后,我们认为《风暴英雄》在五人组队情况下的游戏体验是最好的。我们的目标是创造一个良好游戏环境,让不能组队的玩家在快速比赛和英雄联赛中也能拥有接近的愉快体验。

  感谢Matt Cooper、Andy Bond和其他人员抽出时间来和我们讨论。我们的目标是在未来继续收集玩家的意见并为大家解决,如果你有意见或建议欢迎随时向我们提出!

[编辑:洋洋]
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